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D3PO: Dimension 3 – Printed puzzles for new therapeutic Opportunities (2021-1-ES01-KA220-ADU-000035313)

D3PO: Dimension 3 – Printed puzzles for new therapeutic Opportunities (2021-1-ES01-KA220-ADU-000035313)

CATEGORÍA DEL PROYECTO

I+D+I

NOMBRE DEL PROYECTO

D3PO

PERSONA DE CONTACTO

REDES SOCIALES

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Instagram D3PO.

YouTube D3PO.

Web D3PO.

Descripción

DESCRIPCIÓN (Pulsa para desplegar)

Los acertijos y las adivinanzas nos acompañan durante toda nuestra vida. Durante nuestra niñez, nos enseñan a desarrollar nuestro pensamiento lateral; y cuando crecemos, nos vemos obligados a sustituir el cubo de Rubik por la balanza de pagos, un verdadero rompecabezas donde debemos controlar nuestras deudas. También forman parte de nuestras vidas cuando necesitamos rehabilitación. La mayoría de los centros especializados los utilizan para ayudar a nuestro cerebro a recuperar el control de nuestro cuerpo.

Sin embargo, la importancia de estos genios la presentan los dos siguientes factores clave:

  • Son una herramienta clave para la socialización.
  • Nos desafían a desarrollar nuestro yo interior.

En los últimos años, las escape room y la resolución de acertijos han ganado popularidad entre los jóvenes y también en los entornos de trabajo como una experiencia de participación en equipo para reforzar los lazos, el trabajo en equipo y desarrollar habilidades individuales. De hecho, son una herramienta narrativa y terapéutica.

D3PO tiene como objetivo utilizar la idea de crear rompecabezas imprimibles en 3D con narrativa que se puedan resolver de forma individual y también en equipo, en el ámbito de la rehabilitación y la inclusión social como una herramienta terapéutica y adicionalmente una forma de crear conciencia sobre determinados temas (discapacidad, inclusión social , etc.).

Nuestra propuesta incluye el diseño de una colección de rompecabezas imprimibles en 3D (1-2 por socio europeo), un estudio que describe el desarrollo personal de los usuarios y la elaboración de un manual metodológico para documentar cómo utilizar estos rompecabezas con fines terapéuticos (tal vez relacionados con problemas psicológicos o tal vez en el campo de la rehabilitación y la coordinación mano-ojo).

Decidimos proponer la impresión 3D por su versatilidad para crear nuevas herramientas adaptadas y personalizables, así como por su capacidad para probar prototipos fácilmente, compartir y replicar los resultados finales con los miembros del consorcio y cualquier persona interesada en el proyecto.

SOCIOS (Pulsa para desplegar) ACTIVIDADES (Pulsa para desplegar)

Actividades

  • KOM los día 20 y 21 de Abril en el Pireo, Grecia. Esta reunión transnacional supone el pistoletazo de salida al proyecto que coordinamos desde ASPAYM CyL. Durante la reunión, los participantes nos hemos dado a conocer, hemos descrito los contenidos del proyecto para que todos tengamos claro cuales son los objetivos exactos y qué es lo que queremos producir. Se ha descrito la distribución de trabajo y el plan que tenemos para ello. Durante la reunión se han realizado unas actividades de activación donde los participantes han tenido que resolver en grupo una serie de puzzles que la coordinación ha propuesto. El consorcio ha salido muy fortalecido de esta reunión y motivado para dar los siguientes pasos.
  • 1º LTTA del 18 al 22 de Julio en Palermo (Italia). El evento pretende poner en común la experiencia conocimientos específicos de cada uno de los socios en materia de impresión 3D, modelado, gamificación, aprendizaje basado en juegos, narrativa y terapía para que todos los socios tengan un nivél y destreza suficiente para abordar los desarrollos del proyecto. También se realizaron sesiones de mesa redonda donde terapeutas y técnicos tuvieron la oportunidad de intercambiar ideas sobre cómo abordar el desarrollo de los puzzles imprimibles en 3D y el protocolo terapéutico basado de destrezas o capacidades.
  • 2º LTTA del 14 al 18 de Noviembre en Yecla (España). Este evento pretendía continuar con el trabajo de aprendizaje y puesta en común de conocimientos realizado en la primera formación. Nos centramos en el modelaje de piezas mecánicas para su laminado, impresión con máquinas de impresión 3D y postprocesado. También avanzamos desde el punto de vista terapéutico, haciendo una puesta en común de los ejercicios propuestos para nuestros puzles imprimibles y avanzando con la hoja de valoración de de desarrollo de destrezas de los puzles que ayudará en la construcción del protocolo terapéutico personalizado.
  • Reunión transnacional el 3 y 4 de Mayo del 2023 Santa María da Feira (Portugal), donde se estudió el protocolo de testeo y trabajo pendiente antes de empezar con las pruebas con usuarios. Se definió la platilla habilidad para facilitar la creación de un protocolo terapéutico adaptado a cada individuo.
  • Fase de testeo de los puzzles (Septiembre-Noviembre de 2023). Se ha probado la metodología resultante de este proyecto en 4 paises diferentes (España, Portugal, Italia y Grecia). En ASPAYM CyL nos centramos en su aplicación para la intervención integral de pacientes con daño cerebral, especialmente desde el área de la terapia ocupacional, y con jóvenes con y sin discapacidad, y así ayudar a rehabilitar el cuerpo utilizando la mente y ayudar a la mente utilizando el cuerpo, a través de dinámicas de equipo para la inclusión social, como terapia para personas con discapacidad física y como herramienta psicológica. Con motivo del día del daño cerebral adquirido, se realizó una acción especial de pruebas en el centro de día de ICTIA.
  • Evento multiplicador final el día 12 de Diciembre de 2023 en Instituto Emilio Ferrari (Valladolid) con cerca de 70 asistentes al evento. Se presentaron varias copias de los 10 puzzles desarrollados durante el proyecto para que los asistentes pudiesen tener un contacto directo con ellos.
  • Reunión transnacional final el día 13 de Diciembre de 2023 en España donde se  repasaron todos los productos intelectuales y las tareas por completar.
RESULTADOS (Pulsa para desplegar)

Resultados

  • 1.1. El diseño de una colección de puzles imprimibles en 3D (al menos 1-2 por socio europeo).
  • 1.2. Un manual profesional donde el lector puede aprender a armar el rompecabezas, resolverlo y volver a armarlo.
  • 2.1. Una nueva metodología para ayudar a las personas a desarrollar habilidades blandas en equipo y / o mejorar su bienestar físico / psicológico basada en rompecabezas impresos en 3D con narrativa. La elaboración de un manual metodológico es relevante para documentar cómo utilizar estos acertijos con fines terapéuticos (relacionados con cuestiones psicológicas o tal vez en el campo de la rehabilitación y la coordinación mano-ojo).
  • 2.2. Estudio que describe el desarrollo personal de los usuarios y la influencia de la metodología diseñada en su interior. Esperamos un aumento en la cohesión de los equipos que participan en la fase de prueba de nuestro proyecto y algún desarrollo relevante de ciertas habilidades blandas. Trabajar en equipo también debería facilitar la integración de personas con menos oportunidades en el equipo de trabajo.

Detalles

Erasmus+Acción Clave 2 (Key Action 2 o KA 2).

Cooperación entre entidades que se asocian para construir, a través del proyecto, unos resultados intelectuales útiles para la ciudadanía.