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MEEPLE SCHOOL

MEEPLE SCHOOL

CATEGORÍA DEL PROYECTO

Otros

NOMBRE DEL PROYECTO

MEEPLE SCHOOL (2021-1-ES01-KA220-SCH-000034472)

PERSONA DE CONTACTO

Azael Herrero Alonso

azaelherrero@aspaymcyl.org

REDES SOCIALES

Facebook – Meeple School.

Instagram – Meeple School.

Página web – Meeple School.

Descripción

DESCRIPCIÓN (Pulsa para desplegar)

La Unión Europea fija 8 competencias clave a desarrollar en la educación escolar: comunicación lingüística; comunicación en lenguas extranjeras; competencia matemática, científica y tecnológica; competencia digital; aprender a aprender; competencia social y cívica; sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor; y conciencia y expresiones culturales. De ellas, las competencias de “aprender a aprender”, “competencia digital” y “conciencia y expresiones culturales” son las que resultan más difíciles de trabajar y evaluar por los maestros. Las dos últimas están directamente relacionadas con prioridades del programa Erasmus+, transformación digital e inclusión social. La realidad actual en la educación primaria en Europa es que nuestras aulas son más heterogéneas que nunca. Por un lado, el necesario aumento de la inmigración implica que exista una mezcla cultural; por otro, el incremento del número de divorcios hace que debamos considerar diferentes estructuras familiares; finalmente, el número de alumnos con competencias sociales limitadas o con trastornos de déficit de atención está incrementando preocupantemente. Todo esto hace necesario desarrollar proyectos que busquen la inclusión y atiendan a la diversidad existente en nuestras aulas, consiguiendo motivar al alumno de cara al aprendizaje, como por ejemplo, el que presentamos en esta memoria. Este proyecto desarrollará una metodología de aprendizaje basado en juegos, con la peculiaridad de que se utilizarán juegos de mesa modernos. Esta metodología ha sido probada con éxito en proyectos anteriores por uno de los socios, aplicándola en jóvenes de 18 a 30 años para reforzar habilidades sociales de cara a la búsqueda de empleo. Sin embargo, la metodología no ha sido experimentada en niños de 6 a 12 años (educación primaria), en donde probablemente tenga un mayor potencial, pues el juego forma parte de la inteligencia y de los esquemas del niño. A diferencia de los juegos de mesa tradicionales, los modernos implican un mayor componente estratégico y una necesidad de colaboración entre los jugadores para conseguir el objetivo. Debido a estos requerimientos, es posible hacer una reflexión post-partida en la que se analicen los comportamientos que ha habido entre los jugadores, así como la forma en la que sus decisiones han influido en el resultado del juego. A su vez, estos juegos constituyen un escenario ideal para que unos alumnos expliquen a otros, tanto el funcionamiento con las estrategias seguidas, analizándose la forma en la que se estructura y comparte la información experimentada, algo esencial para trabajar la competencias clave. En consecuencia, los juegos de mesa modernos, acompañados del material de apoyo necesario, se plantean como una herramienta útil para ser incorporada en el proceso de enseñanza en educación primaria. Más allá del trabajo de las competencias clave, esta metodología permitirá formar grupos de alumnos que habitualmente no tienen relación, que incluso han tenido algún desencuentro en el transcurrir del curso académico o que sencillamente nunca han tenido un encuentro. Mediante el uso de juegos de mesa colaborativos, que crean cohesión y fomentan la participación activa y escucha, se promoverá la inclusión, el respeto, la tolerancia y la igualdad. 

El objetivo principal de este proyecto es crear un consorcio europeo para diseñar, aplicar y transmitir una metodología que permita adquirir varias competencias clave mediante el aprendizaje basado en juegos de mesa modernos. La metodología permitirá desarrollar igualmente habilidades blandas y fomentará la participación activa en el aprendizaje en un entorno de inclusión que dará respuesta a los diferentes perfiles de alumnos. Los objetivos específicos son: OE1. Realizar un análisis de las competencias clave para elaborar la herramienta o indicador adecuado que permita evaluarla. De esta forma se podrá conocer el éxito de la metodología aplicada. OE2. Seleccionar los juegos de mesa adecuados, diseñando el material de apoyo necesario para aplicar la metodología y trabajar las competencias clave. OE3. Desarrollar la metodología y las herramientas de soporte de la misma, que permitan aplicarla y replicarla en cualquier centro  escolar en la etapa de primaria, haciendo hincapié en el continuo intercambio de experiencias entre los alumnos de los 3 países a través de medios digitales. OE4. Crear la formación y documentación física y digital necesaria para formar a cualquier docente como facilitador en la aplicación de esta metodología. 

SOCIOS (Pulsa para desplegar) ACTIVIDADES (Pulsa para desplegar)

Actividades

  • 26/04/2022 – Kick off Meeting online.
  • 22-25/9/2022 – Primera reunión transnacional  en Iasi (Rumanía).
  • 11-14/10/2022 – Training course en Jesuitinas (Valladolid, España)
RESULTADOS (Pulsa para desplegar)

Resultados

Actualmente estamos en la fase de recogida de datos del proyecto. Jesuitinas terminará esta fase el 21 de abril, Karditsa antes de Semana Santa y Lorelay el 11 de abril. Se están registrando los siguientes datos del proyecto:

  • Información de los profesores sobre los aspectos metodológicos de cada juego de mesa y su aplicación en el aula de cara al trabajo de las competencias clave. Esta información se está recogiendo a través de google groups.
  • Cuestionario de competencias a cumplimentar por los profesores. Es un cuestionario que se cumplimenta por cada competencia trabajada en el proyecto, que consta de 10 ítems que se puntúan en una escala likert de 4 puntos y tiene un apartado de observaciones.
  • Cuestionarios de estudiantes. Cada estudiante que participa en el proyecto cumplimenta un cuestionario de satisfacción sobre cada juego probado. El cuestionario tiene 6 ítems en una escala likert de 4 puntos y tiene un apartado de observaciones.

A su vez, se están tomando fotos de las sesiones de juegos. 

En el encuentro transnacional de Karditsa se creará el material audiovisual del proyecto para la plataforma web.

Detalles

Algunos detalles del programa que subvenciona el proyecto se pueden ver en: