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GYMKHANA 5.0: CULTURAL HERITAGE FOR YOUTH (2019-2-ESO2-KA205-013467)

GYMKHANA 5.0: CULTURAL HERITAGE FOR YOUTH (2019-2-ESO2-KA205-013467)

CATEGORÍA DEL PROYECTO

Juventud

NOMBRE DEL PROYECTO

Gymkhana 5.0: Cultural Heritage for Youth

PERSONA DE CONTACTO

José Luis Martínez Jiménez

 joseluismartinez@aspaymcyl.org

+34 666922145

REDES SOCIALES

Web – Gymkhana 5.0

Descripción

DESCRIPCIÓN (Pulsa para desplegar)

«GYMKHANA 5.0: CULTURAL HERITAGE FOR YOUTH» es un proyecto destinado a expandir la educación del patrimonio europeo entre los jóvenes, en particular los jóvenes con menos oportunidades (refugiados e inmigrantes, personas con discapacidad, personas con obstáculos sociales y económicos, etc.), a través del desarrollo, la experimentación e implementación de herramientas educativas innovadoras basadas en el uso de la gamificación, una técnica de aprendizaje que promueve el uso de mecánica de juegos en el campo educativo-profesional para lograr mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad o recompensa acciones concretas. Estos métodos innovadores, creados a través de la cooperación europea transnacional e intersectorial, integrarán las habilidades y el conocimiento de nuestro patrimonio cultural europeo, centrándose en promover una herramienta que promueva la educación del patrimonio, motiva a los jóvenes a conocer nuestro Herencia europea y genera nuevas herramientas para el trabajo de jóvenes trabajadores, formadores y profesionales sobre este tema. Entre los objetivos principales del proyecto se encuentra, de hecho, el desarrollo de las habilidades de los trabajadores juveniles y proveedores de servicios para los jóvenes. El resultado que logrará el proyecto será la creación de «Gymkhana 5.0: juego educativo». El objetivo de este juego educativo desarrollado a través de una aplicación móvil accesible (APP) es generar una herramienta metodológica específica a través de la gamificación que facilite el conocimiento del patrimonio europeo y la educación cultural en el campo de la juventud, con el fin de promover el aprendizaje. y facilitar su acceso a los jóvenes, especialmente a los jóvenes con menos oportunidades, asegurando su accesibilidad. La duración del proyecto será de 20 meses, del 20/12/2019 al 19/08/2021.

Los objetivos principales del proyecto son:

  • Aumentar la educación del patrimonio europeo en los jóvenes, especialmente en los jóvenes con menos oportunidades que motiven su aprendizaje mediante el uso de la gamificación;
  • Generar nuevas herramientas para trabajadores juveniles, formadores y profesionales que trabajen en el ámbito juvenil a través del diseño de un juego educativo centrado en la educación patrimonial europea.
  • Desarrollar métodos innovadores basados en el uso de la gamificación que integrarán habilidades y conocimientos sobre nuestro patrimonio cultural europeo.
  • Promover el desarrollo organizacional de 5 instituciones con diferentes experiencias previas, tanto culturales como organizativas, y fortalecer la asociación estratégica entre ellas mediante el desarrollo y la difusión de la producción intelectual y la metodología de trabajo innovadora creada en el campo de la educación juvenil y no formal.
SOCIOS (Pulsa para desplegar) ACTIVIDADES (Pulsa para desplegar)

Actividades

  • Evento multiplicador.
RESULTADOS (Pulsa para desplegar)