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Games, Youth and Learning: Small-scale partnership to achieve youth inclusion through Gamification tools and experiences

Games, Youth and Learning: Small-scale partnership to achieve youth inclusion through Gamification tools and experiences

CATEGORÍA DEL PROYECTO

Juventud

NOMBRE DEL PROYECTO

Games, youth and learning

PERSONA DE CONTACTO

Rocío de Andrés

rociodeandres@aspaymcyl.org

REDES SOCIALES

Facebook Games, Youth and Learning.

Instagram Games, Youth and Learning.

Descripción

DESCRIPCIÓN (Pulsa para desplegar)

El objetivo principal del proyecto será promover la inclusión de los jóvenes con menos oportunidades a través de la utilización de herramientas de gamificación y la compartición de experiencias en este ámbito. Esto se realizará mediante la colaboración a pequeña escala de varias organizaciones provenientes de distintos países de Europa.

Los objetivos específicos serán:

  • Empoderar a los y las jóvenes entre 14 y 30 años que se encuentren en una situación de riesgo de exclusión social.
  • Promover las actitudes positivas hacia la diversidad en la juventud europea.
  • Aprender herramientas de gamificación online y offline dirigidas al fomento de la inclusión en la juventud.
  • Compartir conocimientos, experiencias y buenas prácticas realizadas anteriormente en el campo de la gamificación y de la promoción de igualdad de oportunidades entre jóvenes
  • Mejorar la competencia digital de los trabajadores/as juveniles.
  • Conocer y promover el trabajo de pequeñas organizaciones locales que, sin contar con una amplia experiencia en el programa Erasmus+, pueden beneficiarse mucho de este proyecto, al mismo tiempo que aportar su propio conocimiento y experiencia en la gamificación y la promoción de igualdad de oportunidades.
  • Construir acuerdos de colaboración y buenas relaciones entre organizaciones europeas con intereses comunes.
SOCIOS (Pulsa para desplegar) ACTIVIDADES (Pulsa para desplegar) RESULTADOS (Pulsa para desplegar)

Resultados

Se hará un cuadernillo de recomendaciones para utilizar la gamificación como herramienta para promover la inclusión y la diversidad en la juventud.

Tendrá el título “Juegos, juventud y aprendizaje: cómo gamificar para mejorar la inclusión de la juventud”

Detalles

Erasmus+Acción Clave 2 (Key Action 2 o KA 2).

Cooperación entre entidades que se asocian para construir, a través del proyecto, unos resultados intelectuales útiles para la ciudadanía.